quarta-feira, 17 de abril de 2013

Pega-pega



        A brincadeira Pega-pega pode ser desenvolvida em qualquer lugar e existem diferentes formas de brincar, mas todos resumem em uma regra básica: um corre, o outro tenta pegar.    Essa brincadeira desenvolve a rapidez e a agilidade.







        Quantos jogadores: Pelo menos três jogadores 

        Onde se brinca: Este é um jogo para se brincar ao ar livre. Os melhores lugares para se jogar são quadras, galpões e ruas sem movimento. 

        Regras:
        Uma criança será o pegador ou caçador, e as outras, os fugitivos. Os participantes combinam as regras no início, decidindo o que servirá de proteção contra o pegador (chamada de pique, que pode ser um local, uma posição ou uma ação), o que será considerado ser pego e qual é o castigo para quem for pego 

        Diferentes formas de brincar: 

         Estátua ou pega-gelo: quem for pego deve ficar imóvel, só podendo voltar a se mexer se outro jogador tocar nele (essa regra não é obrigatória e deve ser definida antes do jogo começar). A brincadeira acaba quando o caçador conseguir pegar todos. 

         Agarra-agarra: o pegador deve agarrar os fugitivos. Quem for agarrado passa a ser ajudante do pegador. 

         Re-la-re-la: é considerado pego o fugitivo que for simplesmente tocado pelo caçador. 

         Pique-altinho ou Trepa-trepa: os fugitivos que subirem em alguma coisa (um banco, uma pedra etc.) estão protegidos do pegador. 

         Ajoelha-ajoelha, abaixa-abaixa ou abaixa-levanta: o pegador não pode atacar quem estiver ajoelhado ou agachado. Assim que o jogador levantar, porém, perde a proteção e tem que ser rápido na fuga. 

         Pique-corrente: quem for pego dá as mãos para o pegador e sai à caça com ele. A cada criança pega, o grupo caçador cresce formando uma corrente. 

        Pac-man: Desenha-se no chão um conjunto de caminhos em labirinto, como no saudoso jogo de videogame da década de 80. Os jogadores só podem andar dentro das retas. Um ou dois fazem o papel de caçador. Cada participante que for pego deve sentar no chão, tornando-se um obstáculo para os perseguidos. Apenas os caçadores podem pular as crianças sentadas. 


Fonte: http://crianças.hsw.uol.com.br/pega-pega.htm

Passa Anel



        A Brincadeira Passa Anel exige o controle da expressão facial, destreza com as mãos e a capacidade de observação.
        Este jogo tem como objetivo dissimular a passagem de um anel para outro participante, como também zelar amizades com toques de mãos.
        Como jogar:
        As crianças ficam lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas e apontadas para frente. Um participante destacado se habilita para passar o anel. No lugar do anel poderá ser outro objeto como uma pedrinha, uma moeda, outros. O passador deverá escolher alguém que será o adivinhador. Em seguida o passador inicia o jogo pressionando o anel entre as palmas das mãos e começa a passar suas mãos entre as mãos dos jogadores, por ordem. 
        O adivinhador deverá observar para descobrir com quem ficou o anel. O passador, ao passar suas mãos com o anel, dirá para cada participante o seguinte verso: "Tome este anel e não diga nada a ninguém." Ele deverá largar o anel discretamente em uma das mãos de alguém e este também deverá disfarçar. Quando o passador de anel terminar a rodada ele deverá perguntar: "Com quem está o anel?"
        Se o adivinhador acertar será o próximo passador, caso contrário terá que pagar uma prenda. 
        Esta brincadeira é muito divertida e a principal graça é ver alguém pagando prenda e poder dar umas boas gargalhadas.



Fonte: escola.educaçãofísicaa.net/2010/10/brincadeira-de-criança-passa-o-anel.html

Adivinhas


        

        São sugeridos enigmas, verdadeiros desafios à inteligência infantil, nas quais existem relações alfabéticas, simbólicas, comparativas, descritivas, opostas, etc. na tentativa de chegar à resposta correta. Vejamos exemplos de algumas das mais conhecidas advinhas ou adivinhações correntes:

-Tem escama e não é peixe, tem coroa e não é rainha? - Abacaxi.
-Baixinho, gordinho, tem duas asas e não voa? - Açucareiro.
-Tem barba e não é bode, tem dente e não morde? - Alho.
-Se tem olho não tem cabeça, se tem cabeça não tem olho? - Agulha e alfinete.
-Qual é a cidade que tem mais caju? - Aracaju.
-Quanto mais tira mais cresce? - Buraco.
-Põe na mesa, corta, mas não se come? - Baralho.
-Tem quatro pés mas não caminha? - Cadeira.
-Pau que nasce em pé e corre deitado? - Canoa.
-Tem olho e não vê, tem pé e não anda? - Cana.
-Tem carne para dentro e osso para fora? - Caranguejo.
-Tem casa de um lado só? - Camisa.
-Mais baixo de que uma galinha e mais alto de que um homem? - Chapéu.
-Tem boca e não come, tem bico e não belisca, tem asa e não voa? - Chaleira.
-Nasce em pé e corre deitado? - Chuva.
-Um morre queimado e outro morre cantando? - Cigarro e cigarra.
-Branco por dentro, branco por fora e tem uma lagoinha d’água? - Coco.
-Tem quatro pernas, dois rabos e voa? - Dois passarinhos.
-Corre, corre mas não sai do lugar? - Estrada.
-Sai de dentro de casa, bate a cabeça na parede e morre queimado? - Fósforo.
-No mato é verde, em casa é preto? - Fumo.
-Jeni cai no chão e faz papo? - Jenipapo.
-Nasce grande e morre pequeno? - Lápis.
-Tem barriga d’água e a cabeça de fogo? - Lampião ou candeeiro.
-Tem pico como jaca, é verde como o limo e tem rabo como o rato? - Maxixe.
-Uma casinha verde com uma porção de negros dentro? - Melancia.
-O que é que tem dente mas não morde e tem cabelo mas não penteia? - Milho.
-Limpa, limpa, abre as pernas e bota o nariz dentro? - Óculos.
-Uma casinha sem janela. Dona clara mora nela? - Ovo.
-Irmão de meu tio, que não é meu tio? - Meu pai.
-Verde como o limo e fala como gente? - Papagaio.
-Qual é o animal que não fecha os olhos? - Peixe.
-De noite está de pé e de dia está deitado? - Pé.
-Qual é o país que se come e a capital que se chupa? - Peru, capital Lima.
-Verde, encarnada (vermelha), a mãe é mansa e a filha é danada? - Pimenta.
-Dá um pulo e se veste de noiva? - Pipoca.
-Em casa tá batendo e no mato tá parado? - Um pilão.
-Qual é o bicho que come com o rabo? - Todos, nenhum tira o rabo para comer.
-Cru não existe e cozido não se come? - Sabão.
-Nasci na água, na água me criei e na água morrerei? - Sal.
-Qual é o estado que quer ser jipe? - Sergipe.
-Na igreja está por dentro e no boi está por fora? - Sino.
-Está no céu, está no jogo e mora no quartel? - Soldado.
-Quando uma mija todas mijam? - Telha.
-Qual é a diferença entre um gato e um tijolo? - Jogue os dois na parede, o que miar é gato.
-O que é que nasce branco e morre preto? - Urubu.
-O que é que varre e varre e bota no canto? - Vassoura.
-Queima pela cabeça e chora pelo pescoço? - Vela.
-Tem a boca na barriga e os dentes na cabeça? - Violão.
-Qual é a letra do alfabeto que não é cega? - O “v”.






Fonte: http://segundosprofes.blogspot.com.br/2010/09/brincadeiras-de-antigamente-no-tempo.html

Passa passará

        



        Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.
        A dupla que é a ponte canta:

Passarás, passarás
Mas algum há de ficar
se não for o da frente
tem que ser o de trás
         


        Nesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam:
        _ Você quer pêra ou maçã?
        O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu.
        No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.

Esconde-esconde


      



          "Esconde-esconde, cabra-cega, cadê, cadê? Esconde-esconde, bicho-papão, vai dar uma confusão". A canção do compositor Chico Buarque para a peça "Saltimbancos" lembra uma das brincadeiras infantis mais populares de todos os tempos, o esconde-esconde, que consiste em procurar quem está escondido. Enquanto um jogador incumbido de procurar os demais “bate cara”, os outros precisam ser criativos e encontrar um esconderijo. Pode ser atrás da porta, dentro do armário do quarto, embaixo da cama ou em qualquer outro lugar onde não seja fácil encontrá-los. Terminada a contagem, o pegador procura quem está escondido. E quem está escondido deve correr para o pique - o local onde o pegador fez a contagem - para se salvar.

Nomes: Esconde-esconde e pique-esconde, no Brasil, e escondidas, em Portugal.

Jogadores: 3 ou mais.

Onde brincar: em um espaço amplo que tenha possíveis “esconderijos”.

Regras:
        Um jogador é escolhido para “bater cara” (fazer a contagem do tempo). Ele deve fechar os olhos e, rosto virado para uma parede ou um poste (o “pique”), começar a contar o tempo (determinado antes do início do jogo).         Enquanto ele conta, os outros devem se esconder. Assim que termina, ele sai à procura dos amigos. Quando encontra um jogador, grita seu nome e corre para o pique, onde deve bater três vezes, gritando: "Fulano, 1, 2, 3". Para se salvar, o jogador encontrado deve ser rápido o suficiente para chegar ao pique primeiro. Se não conseguir, está fora da jogada.
         Os escondidos não precisam esperar serem encontrados para tentar se salvar. Se perceberem que o pegador está afastado, podem arriscar sair do esconderijo e correr para o pique, grintando também "Fulano, 1, 2, 3". 
        A brincadeira pode durar minutos ou horas, dependendo de quão bons são os esconderijos e de quantas crianças estão participando. O último a ser pego faz o papel de pegador na próxima rodada.

Ovo choco



     Essa brincadeira é bem divertida e muitas criança adoram, pode ser feita com várias idades.
     Primeiramente, se deve fazer uma roda, deixando uma criança do lado de fora. Essa segura em suas mãos uma bolinha, uma pedra ou qualquer objeto de tamanho médio que caiba nas mãos.
    A escolhida, começa a se deslocar ao redor da roda, caminhando ou correndo, enquanto os demais batem palmas e canta a música: 
     "Não olha pra trás, a raposa vem atrás, não olha pra frente, a raposa vem na frente."
     Depois de algumas voltas, a criança deixa o objeto atrás de outra que está sentada no chão, de preferência, a criança escolhida não pode perceber que o objeto foi largado atrás dela.
    Na hora que a criança perceber que o "ovo choco" foi largado, ela pega o mesmo e sai correndo atrás de quem deixou, já essa precisa se sentar no lugar que vagou. Se ela for pega, os outros gritam " ovo choco ta fedendo", já se a criança não percebeu que está com o objeto atrás dela ou saiu correndo sem ele, os demais gritam novamente "ovo choco ta fedendo"

Jogo das cinco Marias



      Essa brincadeira é bem antiga, do tempo dos avós, é só perguntar para alguém mais velho o que são as cinco marias, que ele com certeza saberá a resposta.
     Para jogar esse jogo são necessária cinco peças, podem ser saquinhos com areia dentro ou até sementes de frutas, como por exemplo, caroço de pêssego. 

     Passos do jogo:

     1º ) Jogue as cinco marias no chão, escolha uma delas para jogar, de preferencia, uma que está perto de alguma outra, pois na hora de pegar as outras não se pode encostar nas demais. Logo após, a escolhida é jogada para cima e, com a mesma mão, escolhemos uma das outras marias. Se repete esse movimento até pegar todas.

     2º ) Jogue novamente as cinco marias no chão e escolha uma. Essa etapa é igual a primeira, só que ao invés de pegar uma de cada vez, se pega duas marias de vez.

     3º ) Nessa etapa, se joga as cinco marias no chão e se escolhe uma. Primeiro se joga ela para cima e se pega uma maria, depois jogue-a novamente para cima e pegue o restante das marias no chão, no caso as outras três. Sempre usando a mesma mão.

     4º ) Essa é a etapa mais fácil, se joga uma das marias para o alto e o restante se joga no chão, pegando rapidamente a maria que foi jogada.

     5º ) Aqui são jogadas as cinco marias no chão e escolhida uma, então se dobra os dedos em formato de "casinha", para empurrar as marias para dentro. Depois se pede para o outro participante escolher  uma das marias, essa vai ser a ultima que o participante vai colocar para dentro. Agora se joga uma maria para cima e durante isso, se tenta empurrar as outras para dentro da casinha, lembrando, que essa "casinha", feita com os dedos do jogar, não pode se mover.

     Ganha quem completar todas as etapas do jogo.